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「……チィッ! ……チィッ!」 静かな森の中に幼いタブンネの声が響きます。 必死に助けを呼んでいるのです。 声の主である子タブンネは、体をロープで巻かれて木から吊るされています。 自身の力だけではどうすることもできずに、こうやって助けを呼ぶことしかできません。 そんな子タブンネの声がどうやら届いたようです。 1匹のタブンネがガサガサと音を立てながら、茂みの中から顔を覗かせます。 このタブンネ、宙づりになっている子タブンネを見つけると、あわてて駆け寄ります。 木の根元から子タブンネを見上げ、どうやって助けようかと考え始めました。 そのときです。 「いけっ、マッハパンチだ!」 タブンネが声の方に振り向いた瞬間、格闘ポケモンの拳がタブンネの顔を襲います。 「ミキャッ!?」と声を上げて転がっていくタブンネ。 タブンネは手で鼻を押さえながら立ち上がりますが、短い指の隙間から大量の血がこぼれています。 タブンネの視線の先には、1人の人間と、1匹の格闘ポケモンがいます。 何が起こったのかわからずに混乱するタブンネでしたが、考える時間は与えてもらえません。 格闘ポケモンは、タブンネの全身を何度も何度も殴りつけます。 そして、大した時間もかからずにタブンネは力尽き、ボロボロになって地面に横たわっています。 「おー、一気に3もレベルが上がった」 タブンネのことなど気にもかけず、人間は自分のポケモンのレベルが上がったことを喜びます。 格闘ポケモンの方は、「お前に用はない」とでも言うかのように、倒れたタブンネを遠くの草むらに放り投げます。 人間とポケモンは近くの草むらに身を隠します。 やがて、子タブンネがふたたび「チィチィ」と鳴きはじめました。 そして、その声を聞きつけたタブンネがやってくると、隠れていた格闘ポケモンに倒されます。 これが何度も繰り返されているのです。 これは、子タブンネを餌としたタブンネ狩りです。 タブンネは仲間を想う気持ちが強いポケモンです。 たとえ自分の子どもでなくても、子タブンネが助けを求めていれば助けに来ます。 子タブンネに注意が行っているタブンネはとても無防備です。 タブンネたちは、抵抗することもできないまま狩られてしまいます。 この方法のメリットは、タブンネを探し回る必要がないということです。 タブンネを探して歩き回るより、1ヵ所で待ち伏せをしたほうが楽です。 さらに、タブンネたちは子タブンネの方を見ているため、人間の存在になかなか気づきません。 耐久力のあるタブンネといえど、無警戒で攻撃をもらえば簡単にやられてしまいます。 自分たちに被害を出さずに簡単にタブンネ狩りができるため、中堅のトレーナーにとても人気のある方法です。 そして、最近ではこれを利用してお金儲けをする人が出てきました。 子タブンネのもとにやってきたタブンネを大量に捕まえ、他の人間に提供するのです。 捕獲されたタブンネたちには餌を与えずに、極限まで弱らせます。 一撃で倒されるほどに弱ったタブンネを、他の人間のポケモンに倒させます。 そうすることで、野生のタブンネ狩りを行うより、安全かつ短時間でレベルを上げることができます。 そして、レベルアップと引き換えにお金をもらうことで収入を得るのです。 お金と引き換えに、時間を節約しながら大量の経験値を手に入れることができるこの方法は、 それなりの実力を持つトレーナーたちに高い人気を誇ります。 あるトレーナーは言います。簡単にレベルが上がるのがおもしろい。野生のタブンネを探す手間が省ける。 あるトレーナーは言います。自分のポケモンが一撃で相手を倒す爽快感は、実際のバトルではなかなか味わえない。 人間の糧となるために、今日も子タブンネが木に吊るされ、タブンネたちが狩られていきます。 森の中で「チィチィ」という鳴き声が聞こえても、決して近づいてはいけません。 タブンネの代わりに、あなたが狩られてしまう事故が起こるかもしれませんから。 安全にレベルアップを行いたい方は、お近くのジョインアベニューまで。 (おわり)
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「……チィッ! ……チィッ!」 静かな森の中に幼いタブンネの声が響きます。 必死に助けを呼んでいるのです。 声の主である子タブンネは、体をロープで巻かれて木から吊るされています。 自身の力だけではどうすることもできずに、こうやって助けを呼ぶことしかできません。 そんな子タブンネの声がどうやら届いたようです。 1匹のタブンネがガサガサと音を立てながら、茂みの中から顔を覗かせます。 このタブンネ、宙づりになっている子タブンネを見つけると、あわてて駆け寄ります。 木の根元から子タブンネを見上げ、どうやって助けようかと考え始めました。 そのときです。 「いけっ、マッハパンチだ!」 タブンネが声の方に振り向いた瞬間、格闘ポケモンの拳がタブンネの顔を襲います。 「ミキャッ!?」と声を上げて転がっていくタブンネ。 タブンネは手で鼻を押さえながら立ち上がりますが、短い指の隙間から大量の血がこぼれています。 タブンネの視線の先には、1人の人間と、1匹の格闘ポケモンがいます。 何が起こったのかわからずに混乱するタブンネでしたが、考える時間は与えてもらえません。 格闘ポケモンは、タブンネの全身を何度も何度も殴りつけます。 そして、大した時間もかからずにタブンネは力尽き、ボロボロになって地面に横たわっています。 「おー、一気に3もレベルが上がった」 タブンネのことなど気にもかけず、人間は自分のポケモンのレベルが上がったことを喜びます。 格闘ポケモンの方は、「お前に用はない」とでも言うかのように、倒れたタブンネを遠くの草むらに放り投げます。 人間とポケモンは近くの草むらに身を隠します。 やがて、子タブンネがふたたび「チィチィ」と鳴きはじめました。 そして、その声を聞きつけたタブンネがやってくると、隠れていた格闘ポケモンに倒されます。 これが何度も繰り返されているのです。 これは、子タブンネを餌としたタブンネ狩りです。 タブンネは仲間を想う気持ちが強いポケモンです。 たとえ自分の子どもでなくても、子タブンネが助けを求めていれば助けに来ます。 子タブンネに注意が行っているタブンネはとても無防備です。 タブンネたちは、抵抗することもできないまま狩られてしまいます。 この方法のメリットは、タブンネを探し回る必要がないということです。 タブンネを探して歩き回るより、1ヵ所で待ち伏せをしたほうが楽です。 さらに、タブンネたちは子タブンネの方を見ているため、人間の存在になかなか気づきません。 耐久力のあるタブンネといえど、無警戒で攻撃をもらえば簡単にやられてしまいます。 自分たちに被害を出さずに簡単にタブンネ狩りができるため、中堅のトレーナーにとても人気のある方法です。 そして、最近ではこれを利用してお金儲けをする人が出てきました。 子タブンネのもとにやってきたタブンネを大量に捕まえ、他の人間に提供するのです。 捕獲されたタブンネたちには餌を与えずに、極限まで弱らせます。 一撃で倒されるほどに弱ったタブンネを、他の人間のポケモンに倒させます。 そうすることで、野生のタブンネ狩りを行うより、安全かつ短時間でレベルを上げることができます。 そして、レベルアップと引き換えにお金をもらうことで収入を得るのです。 お金と引き換えに、時間を節約しながら大量の経験値を手に入れることができるこの方法は、 それなりの実力を持つトレーナーたちに高い人気を誇ります。 あるトレーナーは言います。簡単にレベルが上がるのがおもしろい。野生のタブンネを探す手間が省ける。 あるトレーナーは言います。自分のポケモンが一撃で相手を倒す爽快感は、実際のバトルではなかなか味わえない。 人間の糧となるために、今日も子タブンネが木に吊るされ、タブンネたちが狩られていきます。 森の中で「チィチィ」という鳴き声が聞こえても、決して近づいてはいけません。 タブンネの代わりに、あなたが狩られてしまう事故が起こるかもしれませんから。 安全にレベルアップを行いたい方は、お近くのジョインアベニューまで。 (おわり) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ポップンウォーカー 【ポップンウォーカー】 前作イベント 今作(イベント・モード) 次回イベント 次回作イベント それゆけ!ポップンクエスト ポップンウォーカー わいわいポップン動物園 ??? ポップンウォーカー 概要 開催期間 登場時期に関して プレイの流れ 隠し曲 ポプとも要素他 ポップル関連 備考 関連用語 概要 ポップンミュージック Sunny Parkの個人解禁イベント。 ポップルを使って公園内を移動して、ポップルのパーツや楽曲を探していくという内容になっている。 イベントが多い今回のSunnyParkでは、前回のそれゆけ!ポップンクエストに相当するものといえるが、2013/07/02までを持ってこのイベントは終了して、これらの隠し楽曲はわいわいポップン動物園に引き継がれた。 (未解禁楽曲や譜面はわいわいポップン動物園で解禁させる形となる) 開催期間 2013/03/14~2013/07/02 登場時期に関して 時期 内容 PHASE 2013/03/14 ポップンウォーカー開始 1 2013/04/10 スティール96猫ルBeによる楽曲・マップ追加ミニマップ・高速操作追加ポイントの上限が3000までに 2 2013/05/15 こんな5月、はじめてっ…!フレッシュ 5 (ファイブ)フェア~による楽曲・マップ追加 3 プレイの流れ ゲーム終了後、プレイの内容に応じてポイントを獲得する。 まずクリアしているかどうかが判定され、クリアしている場合は200P、クリアしていない場合は100Pとなる。 次にクリアしている場合はさらにクリアした楽曲の譜面のレベルと、設定したオジャマのEPの20分の1(小数点以下は切り上げ)が追加で加算される。 上記の計算で算出された、ステージ別のポイントで最も高い3ステージ分が獲得するポイントとなる。 この後にマップの移動を行い、ポップルのパーツや楽曲を探して獲得していく形になる。 ポイントが記載されたマスに進む場合は、その分だけポイント消費しながら進む形になる。 一度通った(ポイント消費した)場所は以降はポイントの消費なく通れる。 マップの移動はわくわくミミニャミ探検隊やタウンモードのようなクォータービュー方式となっており、緑・青で移動という形になる。 隠し曲 PHASE 楽曲 備考 1 シーソーファンタジー シーソー スロープカーニバル 滑り台 ヨーロピアンブレイクコア ブルームフュージョン ワラベステップ 屋台 イノセント ブランコ 2 スティールクロニクル コンテンポラリーネイション6 ブラックアルバム 3 ドリームチャンプル アスレチックブギー シュピーゲル ポプとも要素他 アクティブにしているポプともや、そのプレイ内でネットワーク対戦で対戦したプレイヤーが、毎回ランダムでマップのどこかに配置されている。 このマスに進むとポイントを10Pもらえる。 ポップン20と同じく、変更された公開範囲を基にするため、アクティブにしているポプともに「非公開」のプレイヤー、「相互のみ公開」状態で相手がこちらを登録していないプレイヤーのポップルは出てこない。 ポップル関連 プレゼント箱のマスに進むとポップルのパーツが獲得できる。 備考 jubeatでもpop n musicでもGITADORAの楽曲が全て解禁していない場合、ゲーム進行の流れは「GITADORA」⇒「本イベント」⇒「誕生日(祝った場合)」の順番となる。 冬休み!ほかほかBEMANI大作戦とjubeatでもpop n musicでもGITADORAの楽曲は04/10よりこのイベントで出現する楽曲となった。 しかし、ポップンウォーカーで初出した楽曲を出現可能な状態まで全て開放(EX譜面まで出現させる)すると、次のプレイ以降はウォーカーの画面が出てこなくなるため、冬休み!ほかほかBEMANI大作戦とjubeatでもpop n musicでもGITADORAの楽曲で未解禁の楽曲・譜面がある場合は解禁させることが不可能になってしまう。このような不具合の問題もあったのか、ポップン内の解禁イベントがわいわいポップン動物園に移行したことにより、事実上問題は解消されたが。 EASY譜面・NORMALのみ解禁させている場合は、バトルモードでHYPERを選択することができない。 ここで獲得した楽曲は常駐条件を満たす必要は無いため、EXのみプレイすることも可能。 04/08のアップデートから白ボタンを押しっぱなしによる高速移動ができるようになったが、画面上の説明がなく不親切だった。 関連用語 ポップル ポップンミュージック Sunny Park 公式イベント関連
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登録日:2011/05/28 Sat 11 25 36 更新日:2024/02/23 Fri 19 12 23NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 1200万パワー 1億パワー ゆで物理学 ゆで理論 ウォーズマン ウォーズマン理論 キン肉マン キン肉マン用語集 コメント欄ログ化項目 ベアークロー一本100万パワー!←今ならもう一本ついてくる!←やった!これで200万パワーだ! ロイド・アーヴィング ロイド理論 理論 謎の説得力 超人強度 ウォーズマン理論とは、漫画『キン肉マン』の登場人物・ウォーズマンがバッファローマンとの戦いで披露した持論である。 以下、原作から抜粋。 「100万パワー+100万パワーで200万パワー!!」 「いつもの2倍のジャンプがくわわって200万×2の400万パワーっ!!」 「そして、いつもの3倍の回転をくわえれば400万×3の……」 「バッファローマン、おまえをうわまわる1200万パワーだ――っ!!」 ●目次 ☆考察 ☆類義語 ☆ウォーズマン理論を展開する人◆真壁一騎(蒼穹のファフナー) ◆大空翼(キャプテン翼) ◆清村緒乃(清村くんと杉小路くんと) ◆パーマン ◆飯富昌虎(みどりのマキバオー) ◆ヴィラル(天元突破グレンラガン) ◆ボボボーボ・ボーボボ(ボボボーボ・ボーボボ) ◆キン肉マンⅡ世 ◆キン肉マンゼブラ(キン肉マン) ◆美凰(アルカナハートシリーズ) ◆レオ=ホワイトファング(GUILTY GEAR Xrd-SIGN-) ◆矢吹丈(あしたのジョー) ◆スクランブラー(ニンジャスレイヤー) ☆現実世界でウォーズマン理論を実践している例◆ボーイング747(旅客機) ◆アブロ マンチェスター・ハインケル He177・景雲・ボーイング XB-39(軍用機) ◆テンコジ(プロレスラー) ☆考察 まず、100万パワーのウォーズマン(片手のみベアークロー)が両手にベアークローをはめる。 これにより強さが2倍になり、200万パワーになるという。 ……この時点ですでに色々とおかしいのだが、 さらにいつもの2倍のジャンプ力が加わることでその強さは400万パワーに跳ね上がり、 いつもの3倍の回転を加えることで1200万パワーを得る という。 以下のように疑問は尽きない。(※他にも疑問は尽きない) なぜベアークローを装備するとパワーが増加するの? どこからベアークローに100万パワーというウォーズマンと同等の数字が? なぜ今まで両手ベアークローを使っていなかったの? ベアークローをつけてない状態のウォーズマンの超人強度って一体どれぐらいなの? 『いつもの』と制限かけていた理由は?(*1) 『いつもの』ってことは、毎回決まったパワーとか回転数とか決めて技を繰り出してたの? 今まで説明され、絶望の源となっていた『超人強度』とは一体何だったの? ウォーズマン自身の硬さや力が100万パワーかと思っていたけど、これって技の威力のこと? そもそもパワーって何だっけ? 一応ウォーズマンはロボ超人であり、その脳にはファイティングコンピューターが搭載されている。 そんな彼がこのようなむちゃくちゃな理論に至るとは……いや突っ込むだけ野暮だ。 ちなみにウォーズマンはこの攻撃によりバッファローマンの角(後に「力の源・ロングホーン」と設定される)を叩き折ることには成功したが、結局は敗れた。 『超神編』でも、対オニキスマン戦で追い詰められたウォーズマンが再び使用。今回は上記の理論を行ったあと、さらに真・友情パワーを残り5秒に圧縮することによって、パワーをさらにブースト。オニキスマンのオニキスガントレットを粉砕し、彼に致命傷を与えることに成功した。 その直後に限界が来て仮死状態になってしまったため、勝ち名乗りを受けることができず両者ノックアウトという結果になってしまったが、それでもその力とオニキスマンとの戦いで見出した答えは、オニキスマンに認められ、試練をクリアすることにつながったのであった。 現在ではゆで理論と一蹴されがちな場面だが、当時から色々な意味でインパクトが強く、そしてツッコミどころばかりの光景であったために子供たちにとても強い印象を残した。 一応フォローしておくと、彼はこの直前に「キン肉マンとの戦いでインプットされた」という 火事場のクソ力 で10倍のパワーを持つバッファローマンに食い下がっており、 (その代償としてスタミナがほぼ底をついてしまった) その延長線上で残りのスタミナを全てつぎ込んで放ったのがこの技である。 完全におかしなネタとして扱われているこの理論ではあるが、RPGなどのゲームでは違和感なく似たような理論が出たりする。 (※ちなみにシステム上の都合だったり世界観的にはおかしくなかったりする。ウォーズマン理論はその脈絡のなさと全面的なつっこみどころがネタとなっている。) ただの倍化だけではあえてウォーズマン理論と呼ぶことはなく、『おかしな理論で倍化』『どんどん掛け算して増加する』辺りの要素があれば言われたりする。 特定の呪文や特技によって攻撃力を倍加させ、更にどんどん倍化できたりする(『真・女神転生』『デビルサマナー』『ペルソナ』シリーズのチャージ&コンセントレイト、『ドラゴンクエスト』シリーズのバイキルトなど) 特定の種族や属性に対し特攻性能を持つ武器やスキルで威力増加(『ポケットモンスター』シリーズなど) 睡眠などの状態異常中に与えるダメージの増加(『世界樹の迷宮』シリーズなど) ☆類義語 ここで、類義語として「ロイド理論」を挙げておく。 ロイド理論とはゲーム『テイルズ オブ シンフォニア』の主人公ロイド・アーヴィングが提唱したもので、「1本の刀で100の力なら2本で200の力になる」というものである。 ロイドが二刀流を行っているのは、「刀が多く使えれば強い」が理由であり、クラトスを呆れさせた(*2)。 ちなみに外伝であるマイソロ2のステータスでは1本50(%)の力だった。 このロイド理論の中には「ドリルは360度回転するから360倍の力になる」といったものまである。ロイドェ…… ☆ウォーズマン理論を展開する人 ◆真壁一騎(蒼穹のファフナー) ※スパロボK限定。 「武器が2つなら威力も2倍だ!」 ◆大空翼(キャプテン翼) 「ツインシュートで威力は2倍だ!(*3)」 ◆清村緒乃(清村くんと杉小路くんと) フェンスをサッカーボールのシュートで突き破るためにウォーズマン理論(一部キャプ翼)が登場。そういうもんなのか!? ◆パーマン 最高時速119kmだが、119×2=238km。 2人連結して飛べば2倍のスピードに!3人なら4倍に! この様に大先輩の漫画でも似た理論が採用されている。 ただ、これに関してはそもそも「そういう能力」なのでウォーズマン理論かと言われると微妙なところ。 ◆飯富昌虎(みどりのマキバオー) 1.2倍の歩幅なら3000mの菊花賞を2400mのダービーと同じ歩数とスタミナで走れる! 類似のネタとして『ウマ娘 プリティーダービー』サクラバクシンオーシナリオの「1200mのスプリントレース3連戦を全部勝てば1200mの3倍で3600mのレースに勝ったのと同じ」がある。 理論の無茶苦茶さというよりこれにあっさり騙されるバクシンオーのおバカさが見どころだが。 ◆ヴィラル(天元突破グレンラガン) 「剣の数が2倍なら、威力も2乗だぁっ!!」 ◆ボボボーボ・ボーボボ(ボボボーボ・ボーボボ) 「バビロンに裁かれた首領パッチに裁かれた天の助に裁かれた俺の裁き!!!!」 「4倍だー!!!!」 勿論実際はビュティに突っ込まれた通り全然4倍にはなっていないのだが、相対速度だけで言えばマジで4倍になるフォーメーションではある。(*4) ◆キン肉マンⅡ世 「ふたりというのはいいものだ。楽しい時は2倍楽しめる」 「そして苦しい時は半分で済む!」 「究極の超人タッグ編」本編の宇宙タッグトーナメント決勝。 非常に厳しい試合展開の中、万太郎とケビンマスクがお互いのフィニッシュ・ホールドを合体させ、上記の台詞通りの最強を超えたツープラトンを見せた。 感情が掛け算の対象の為、計算がおかしいというツッコミが無く、感動すら覚える素晴らしく美しい理論。単純な2乗ではないところが長年タッグを組んでいるゆでたまごらしい。 もう一つフォロー……というか説明しておくと、これ、元々はドイツのことわざのひとつであると説明されている。 何はともあれ、一時はゆで先生すら認める迷走を見せた究極タッグ編も最終決戦は前述のツープラトンで(実質的に)決着。 最後は自分たちの時代に戻る新世代超人一同、そしてこの言葉で締めくくられ、ひとまず万太郎たちの物語はひと段落となった。 ◆キン肉マンゼブラ(キン肉マン) 「いつもは四角いリングではあるが、このリングは八角形だ。跳べるロープも八本あり、仕掛けの速さも威力も格段に上がる―――っ!」 ◆美凰(アルカナハートシリーズ) 「人の限界は己の努力次第で越えていける、努力×努力の2乗で超絶努力だ――と、博士が言っていました」 ストーリーモードにおいてドロシー・オルブライトに勝利した際の台詞。 対戦前、ドロシーは「最近、ちょっとマンネリ気味でさ……。新しい事を学ばないと、ボクが成長しない。手品のためにも聖霊工学とか……無理かな」と大いに悩んでいた。 ……理屈はわからんがすごい自信だ。 「やりこみゲー」「キャラ愛ゲー」と称されるアルカナを端的に表してるようなそうじゃないようなセリフでもある。 ◆レオ=ホワイトファング(GUILTY GEAR Xrd-SIGN-) 「通常の10倍の武器で迫力は10倍!更に10倍の飛翔力で100倍の威厳!!」 「そしていつもの半分の優しさによって200倍の破壊力だ!!!」 獅子王の一撃必殺技「ヴィンタートデスヴェートラウム」ヒット時のセリフの一つ。 優しさの半分ってなんぞ?と思うが、恐らく「威力がマイナスになる要素を半分にすることで攻撃力が2倍になる」という理屈なのだと思う。ただそれだと優しさを0にすると無限大のパワーにならないか? 獅子王はこの他にも「今、必殺の!」だの「全力全開」だの叫んだりする。 ◆矢吹丈(あしたのジョー) 「わかりやすく数字であらわすとすれば」「ふつうのクロス・カウンターでさえ四倍」 「ダブルクロスとなれば八倍」「トリプルとなっては十二倍もの破壊力があるといえるでしょう」 劇中で登場する必殺技「クロスカウンター」が通常のパンチと比べてどのぐらい威力を増しているのか、ウルフ金串戦でのテレビ解説者が述べたもの。 ダブルクロスは「クロスカウンターのカウンター」であり、トリプルクロスは「クロスカウンターのカウンターのカウンター」である。 この原理だと、クロスカウンターをカウンターし続けることで無限に威力が上がっていくことになるのでは… クロスカウンター自体は現実のボクシングでも存在する技術だが、あしたのジョーに登場するものとはまるきり違う。 ◆スクランブラー(ニンジャスレイヤー) 「俺はそこらのにわかニンジャじゃねえ」 「コマンドサンボからジュドーに転向、一度も負けた事がねえ。全てイポン勝ちだ。そんな俺にニンジャが憑いた。つまりカラテにカラテをかけて100倍だ。わかるか?この算数が。エエッ?」 『ニンジャとジュドー世界一が合わさり100倍、すなわち二倍の回転が実現するのだ!』 キョートの裏格闘技大会シャドーコンに登場した柔道家ニンジャ。 元々はガイオン主催のジュドー世界大会タイトルホルダーだったらしく、コマンドサンボからジュドーに転向、ジュドー時代はすべての試合でイポン勝ちを収め、負け無しを誇ったと豪語する噛ませキャラ。 劇中では本人のビックマウスだけでなくナレーションもノリノリで実況してウォーズマン理論を展開した。 ファンからは通称「カラテ算数」と称され親しまれている。 ☆現実世界でウォーズマン理論を実践している例 意外かもしれないが、機械やコンピュータ類の世界でもウォーズマン理論じみた発想の設計が少なからずある。エンジンや回路を二個にする等である。 その分だけ機械の体積が問題になったり、同期待ちがあれば単純に倍々になることはなく、その他諸々の事情からも純粋な倍々にはならなかったりする。 要するに発想自体は決しておかしくないが、ウォーズマン理論の様にお手軽パワーアップとはいかないし、実設計や実装時に工夫を凝らしたりする。 ちなみに信頼性の世界では冗長化と呼び、不良品・故障に備えて単純に増やすことは基本思想。 もっとも外的要因などを考えると信頼性の単純な倍化にはならなかったりする。 そしてそこからさらに掛け算していくウォーズマン理論の神髄は、多くの場合で効果に費用が見合わないのでほとんど採用されない。 余程の事情がなければ二重化や余剰1つに留めておき、バックアップなど他の方法と併用することでリスクを割り切る。 ◆ボーイング747(旅客機) 旅客機の代名詞と言えるB747、実は信頼性においてウォーズマン理論的な設計を施されている。 何処かと言えば、油圧系と電気系。 普通の旅客機ではこの手のものは二重系(同一の回路が2系統用意されており、片方が故障してももう片方でバックアップが効くようになっている)になっているが、 B747はさらに油圧・電気系統を組み合わせて四重系としていて、まさに「二重系と二重系を合わせてお前を上回る四重系の信頼性だーっ!!」。 ◆アブロ マンチェスター・ハインケル He177・景雲・ボーイング XB-39(軍用機) こちらはウォーズマン理論の失敗例。ちなみにXB-39はB-29の試作モデルの一つ。 何処がと言うと、エンジンである。 これらの機体はエンジンを2台結合させて1台にした「双子エンジン」を採用していたのだが…… 繊細なレシプロエンジンで無理やりウォーズマン理論を適用したため、当然ながらトラブル続出待ったなしという結果に終わった。 ◆テンコジ(プロレスラー) 天山広吉「オレたちがチャンピオンだ、永遠のな!」 小島聡「1+1は2じゃないぞ。オレたちは1+1で200だ。10倍だぞ10倍」 ……?! 両手でスマホとスマホを同時に使い、100万パワー+100万パワーで200万パワー!! いつもの2倍の追記がくわわって200万×2の400万パワーっ!! そして、いつもの3倍の修正をくわえれば400万×3の…… バッファローマン、おまえをうわまわる1200万パワーの追記・修正だ――っ!! 画像出典:キン肉マン © ゆでたまご △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ストーリーの流れ、特に連載当時のそれのもとでは、ネタとはまったく思いようのないほどの熱い展開だった。パワーもテクニックもガンバリも何もかも通用せず満身創痍になったウォーズマンの最後の賭けだったんだから。その熱が冷めてからこのコマだけ切り取ればネタに見えるというだけ。 -- 名無しさん (2018-04-29 18 08 25) 「これらの事によってパワーは増加する」という事さえ間違いないのなら、細かい計算が合ってる必要もないだろうしどこも問題ないはず。あとテンコジのは、2人という事による掛け算的な強化があるという事だと推測できるので、200になる事自体は多分おかしくないはず。まあ10倍の部分は普通に間違いらしいが -- 名無しさん (2018-05-07 21 07 54) 富嶽のエンジンも2000馬力エンジンを串刺しにして4000馬力にするっていうアイデアだったな。まー普通にジェットエンジン開発したほうが現実的だわな -- 名無しさん (2018-10-16 06 52 18) 一方で野球漫画「アストロ球団」には、両手に長いバットと短いバットを一本ずつ持つことで外角と内角両方に対応しようとする敵打者が登場したが、「バットを二本持てば集中力も二分される」と一蹴されてた。 -- 名無しさん (2018-12-26 17 44 36) シドニアの騎士の掌位も、割とウォーズマン理論だったな -- 名無しさん (2019-01-27 12 38 10) ゲームウオッチマルチスクリーンのCMより「スクリーン二倍で楽しさ三倍」 -- 名無しさん (2019-03-02 10 11 07) 「1+1で200だ」を強調してるけどどう考えても突っ込みどころは「10倍だぞ10倍」の方なんだよなぁ… -- 名無しさん (2019-03-29 19 09 26) アタリジャガー、セガサターン、ドリームキャスト -- 名無しさん (2019-03-30 08 47 00) 隙がでかいとか激しく消耗するとか技の型が乱れるとか、普段と違うことにリスクがあるんだろうな -- 名無しさん (2019-05-14 00 58 11) ベイブレードのタカオもやってたはずだけど、漫画だったかアニメだったか忘れたし、理論の詳細も覚えてないから追記できない… -- 名無しさん (2019-07-17 02 00 13) ↑10 本当にな。何もかも通用しなかった相手に対して、最後の最後に全力を振り絞って放った技で一矢報いたっていう滅茶苦茶熱いシーンだわなここ -- 名無しさん (2019-08-06 01 21 06) 「勘違いをするな!俺たちは5つの力を1つに分けているだけだ!」「俺達は5人集まったら足し算じゃない!掛け算になるんだ!! 」 -- 名無しさん (2019-08-06 01 53 40) ↑ゴセイジャーで「足し算じゃなくて掛け算だ!」って出たときは「お前らまだ半人前なんだから、掛けたらパワー減るんじゃないか?」って、ツッコミ入れてる人がいたな -- 名無しさん (2020-02-13 13 53 46) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-04-30 21 23 08) しました -- (名無しさん) 2020-05-07 08 42 44 キン肉マン二世にシラーの名言が出てたとは(ベートーベンの第九の元になった詩を書いた人だ) -- (名無しさん) 2021-03-16 06 48 43 本当にパワーが増加したわけでなく、「普段の十二倍の威力だからお前にも通用するぞ」という比喩表現だろう。 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 06 32 他はともかくロボット(特に本体の性能に左右されにくいカートリッジ式の飛び道具)は細かい計算とか置いといて実際に2丁持ちで倍かそれに近いダメージを出せるのに主にゲームバランスや演出の都合でダメージ抑えられてること多いよね、言わば逆ウォーズマン理論というか -- (名無しさん) 2021-06-05 16 56 46 度々ツッコミ入れられているが何がおかしいのか全然わからん。記事に書いてある疑問も疑問になってないし。 -- (名無しさん) 2021-08-04 01 43 49 ↑×2アーマードコアは銃を二丁持つと「火力は」単純に二倍になるよ。実際は並列処理で照準にマイナスの補正がかけられるけど -- (名無しさん) 2021-08-04 02 23 50 ↑N系の熱量も単純加算だったね。50度上がる攻撃を10回受けたら機体温度500度ってウォーズマン理論に通じるものがある -- (名無しさん) 2021-12-14 22 33 55 鬼滅の呼吸やら全集中にツッコミ入れる野暮が少ないのと同様当時の子供も突っ込みどころの多さで話題にはしとらんかったと思うけどな。 -- (名無しさん) 2022-03-23 19 34 07 というか今の戦いの -- (名無しさん) 2022-03-23 20 01 47 ↑ラストで回収される流れで燃えながらも草を禁じ得ない。 -- (名無しさん) 2022-03-23 20 02 59 前回はバッファローマンに身をかわされて負けたけど、果たして今回は……? やっぱりかわされて燃え尽きるのか、平然と受け止められて燃え尽きるのか、それともリベンジなるか……? -- (名無しさん) 2022-03-26 15 49 15 今度は当たったか… -- (名無しさん) 2022-04-13 19 35 47 今回は避けられたら避けられたでそれを以て神に通用すると認められたも同然ってことになるだろうからね -- (名無しさん) 2022-04-13 20 46 42 超神編でのことについて追記しました -- (名無しさん) 2022-06-03 10 50 04 散々ネタにされていたけれどオニキスマン戦での一連の流れは神がかってた -- (名無しさん) 2022-08-01 08 49 39 ↑アレ本当に感極まったよ。散々ネタにされていたウォーズマン理論で熱い決着を付けるよう昇華する辺りゆで本当に凄いなって -- (名無しさん) 2023-01-11 19 57 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】キン肉マン 【ジャンル】漫画 【名前】ウォーズマン 【属性】正義超人 【殺人数】151人 【長所】可愛い 【短所】正義超人に転向してからの戦績が微妙 【備考】「狼の巣」から脱走した時にサイボーグ化された超人1人を殺害 超人オリンピックでティーパックマンの首をもぎ取り殺害 バラクーダのスパルタ特訓で悪行超人(死刑囚)を殺しまくり、翌日の新聞で「149人を殺す」と書かれる old 【作品名】キン肉マン 【ジャンル】漫画 【名前】ウォーズマン 【属性】正義超人 【殺人数】12人 【長所】可愛い 【短所】正義超人に転向してからの戦績が微妙 【備考】「狼の巣」から脱走した時にサイボーグ化された超人1人を殺害 超人オリンピックでティーパックマンの首をもぎ取り殺害 バラクーダのスパルタ特訓で10人の悪行超人(死刑囚)を殺害 vol.1
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ナイトウォーカー(投げ)についての説明 ナイトウォーカー(以下NW)はほぼ冒険家の盗賊(投げ)と同じ。 相違点は2次の時点で冒険家の3次スキルであるFJが使える事と範囲攻撃を持っている事。 属性は闇と毒。厨二のキミに超オススメの職である。 NWのステータス振り ステータスの振り方は二通りある、攻撃力はLUKに大きく依存するのでLUKに振るほど攻撃力は高くなる、 しかし、武器や防具を装備するにはDEXが必要な為ステータスをDEXに振らなければならない。 だが武器の中にはDEXを必要としない物もあり、防具もDEXのいらない物を選択すればLUKに多く振る事が可能である 通常投げ賊 自分のレベルで装備できる武器の必要DEX分を他の装備の補正込みで補えるだけ振る、 残りは全てLUKに振る。 防具は専用の物が装備でき、補正も大きく防御力もある。 極振り投げ賊 最終武器はメイプルスカンダ(Lv64)か信玄(Lv55)を装備。 それまではつけられるDEX補正によってはティタンズかメーバ、メイプル装備などで繋いでいく。 防具はほぼ全職装備可能なものに絞られ装甲が薄い。 NWのスキル振り 1次スキル スキル名 効果 重要度 シックスセンス 回避20は結構大きかったりする ☆☆ ロングスロー 射程が延びる、超重要 ☆☆☆ ディスオーダー 微妙。タゲを外す効果がある ☆ ダークサイト 一定時間攻撃を食らわない、魔法は食らう。MAX推奨 ☆☆ ラッキーセブン 長押ね ☆☆☆ ダークネス いらない子。 ☆ スキル振り ラッキーセブン(1) まず最初にとる ↓ シックスセンス(3) ロングスローの前提スキル、最初は3だけとればよい ↓ ロングスロー(8) これがあると序盤の狩りやすさが違う ↓ ラッキーセブン(20) 他のスキルは後回しでも問題ないのでMAXまであげる ↓ ディスオーダー(3) ダークサイトの前提スキル、3だけ振る ↓ ダークサイト(10) 接触をスルーできるのは便利 ↓ シックスセンス(10) ↓ ダークネス(10) 正直ラッキー20以降は順番はどうでもいいです、ただダークサイトは何かと便利なので早く取ります。 ダークネスとディスオーダーはどちらもMAXまで振れないが、両者とも効果は微々たるものなので気にする事ではないです。 2次スキル スキル名 効果 重要度 ジャベリンマスタリー MAX推奨。威力の底上げ、ラッキーセブンには影響しない、MAXで手裏剣の充填数+200 ☆☆☆ クリティカルスロー MAX推奨。これがないとNW始まらずに終わる ☆☆☆ ジャベリンブースター SPは効果時間をよく考えて振る。3の倍数がオススメ ☆☆ ヘイスト ↑に同じ。PTスキル。自分の速度とジャンプがMAX近くになるくらいには振っておく ☆☆ フラッシュジャンプ MAX推奨。2次からカトンボのように飛び回れ! ☆☆ ベニシュ 悪くはない、が他のスキルを取っていると振るSPがない ☆ バンパイア 範囲攻撃。攻撃範囲は縦に短く横は長い、安置狩りもできないことはない ☆☆ スキル振り 2次NWのスキル振りで重要な事がある。 2次してから3次までで得られるSPは121。この中で必須スキルを振っていくと余るSPは51(マスタリー20、クリティカル30、FJ20)。そしてこのSPの中でバンパイアに振れば補助スキルを、補助スキルに振ればバンパイアに満足に振れなくなる。ブースターとヘイストは3次スキルの関係から90~180秒の効果時間は欲しい(効果から見てもブースターに18は振りたい)。 そうしておおまかに分別すると ブースターに18ヘイストに12ベニシュに1振りバンパイアMAX(一番無難というかオススメ) バンパイアを諦める(余りオススメはしない、ヘイスト、ベニシュに振る事ができる) 2次のスキル振りは人によって大分変わるのでこれだけはというのを。 フラッシュジャンプ(1) 転職時に1振る、移動がめちゃ早くなる。ただMPの消耗は大きいので振らないのもアリ ↓ ジャベリンマスタリー(3) クリティカルの前提、とりあえず3振る ↓ クリティカルスロー(30) さっさとMAXまで振る、これに振らないと色々な場面で泣きを見る ↓ 後は自由、というか特にこれといった振り方はない、バンパイアで範囲攻撃をするのもよい。 だが個人的に言わせて貰うとFJを8~12(4の倍数で飛距離が伸びる)までとり、後はマスタリー(5)→ブースター(x)みたいにとったほうが戦いやすいとは思う(ヘイストはFJを使いこなせば余り必要でない)、あと途中でベニシュに1だけふればDS中からFJや攻撃したりできるのでオススメする。 ヘイストはそこまで要らないと言いつつもやっぱり唯一のPTスキルなので18~20あればなにかと便利。 毒狩りなんてのもあるが、スキルの振り方とかもちょいちょい違ってくるのでその辺はまぁググってください。 これはダメだろwwwwって奴は勝手に修正してね☆
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概要 同一キャラとのパワーアップ合成 獲得スキル・バトルスキル経験値 紫の秘伝書 スキルプースラ スキルレベル 情報提供お待ちしています! 概要 ver3.0.0から導入された、同一キャラクターのカードとのパワーアップ合成を行うことで「スキル覚醒」するとスキル発動ぷよ数が減少する効果。 また、バトルスキルも同様にパワーアップ合成でバトルスキルレベルが上昇し、こちらも発動ぷよ数が減少する。 スキルとバトルスキルのレベル(経験値)は独立しており、両方を同時に上昇することができる。 スキルレベルが1上昇ごとに発動ぷよ数が1個減少する。 スキルLvは初期値が0で最大値は5になり、最大で発動ぷよ数が5個減少する。 公式解説 同一キャラとのパワーアップ合成 「アミティ⇔スイートアミティ」「シグ⇔ゆかたのシグ」のような派生キャラも同キャラとしてスキル経験値を取得することができる。ただし、一部対象外となるキャラも実装されている。 ※レムレスとコック姿のレムレスなどは、属性は異なるが、同キャラ扱いになっている。 ※ぷよフェスキャラ、フルパワーキャラ、アビリティキャラ、プリンプタウンキャラは別キャラ扱いになる。 ※2019年1月28日のver8.1.0から、パワーアップ合成で素材を選択する際に、スキルレベルを強化することのできるキャラがいる場合は優先して表示するように変更された。 獲得スキル・バトルスキル経験値 合成に必要なコインはパワーアップ合成を参考。 レアリティ 獲得経験値 ★1 5 ★2 10 ★3 50 ★4 100 ★5 200 ★6 400 ★7 800 合成前の素材カードのスキル経験値は合成時に引き継がれる。そのため、レベルの低いキャラにあらかじめ合成させておき、メインの合成先に最後に合成するなどで合成時のコインや倉庫の容量を抑えることもできる。 合成時に大成功が発生してもスキル経験値は通常通り(ボーナスなし)の合成になる。 へんしん合成を行った場合でも、取得できるスキル経験値、スキルレベルは維持される。 2と★3ではスキル経験値に5倍もの差があるため、基本的に★3未満のカードからスキル経験値を得る選択肢はない。 現在では初期に比べると、素材ぷよや特殊素材を容易に入手できるため、基本的に★6まで育ててから合成すると良い。 ただし、ぷよP交換所のキャラや襲来イベントのキャラなど、★3や★4の本体を集めて合成すると効率が良い場合もある。 紫の秘伝書 紫の秘伝書と合成することでスキルレベルを強化することができる。 合成することで、★3で50、★4で100、★5で200、★6で500のスキル経験値を得られる。 つまり、合成の際に秘伝書と同じレアリティかつ合成先と同じカードとして扱える。 スキルプースラ スキルプースラでもスキル経験値を強化することができ、★3で2、★4で5、★5で10、★6で20のスキル経験値を取得できる。 スキルレベル カードのスキル/バトルスキルのレベルアップに必要な経験値は、カード詳細のスキルレベルを長押しすることで確認できる。 レベル 次のレベルに必要な経験値 累計経験値 必要な累計枚数 発動ぷよ数の変動 ★3 ★4 ★5 ★6 0 50 0 なし 0 1 100 50 1枚 1枚 1枚 1枚 -1 2 250 150 3枚 2枚 1枚 1枚 -2 3 400 400 8枚 4枚 2枚 1枚 -3 4 700 800 16枚 8枚 4枚 2枚 -4 5 なし 1500 30枚 15枚 8枚 4枚 -5 情報提供お待ちしています! 合成で得られる経験値は☆1=未調査 ☆2=10 ☆3=50 ☆4=100 ☆5=200 ☆6=400 また、すでにスキル経験値を得たキャラを合成した場合その合計経験値がそのまま追加では入ります -- 名無しさん (2014-04-21 10 09 59) 必要経験値は0→1=50 1→2=100 以降未調査 アミティとスイアミ、ラフィーナと桜ラフィーナのような派生キャラでの合成でも、同キャラ同士と同等のスキル経験値を取得できます。 スキルレベル1だとさそりまん30個必要が29個に、シルフのスキル40個必要が39個になりました。 -- 名無しさん (2014-04-21 10 10 29) スキル合成は基本的には☆3まで育てる、またはSUNシリーズなどの入手が難しく進化素材が楽なカードなら☆4まで育ててから合成するのが効率良さそうです。 -- 名無しさん (2014-04-21 10 12 35) 合成大成功でもスキル経験値は1.5倍にならないのを確認 -- 名無しさん (2014-04-21 12 26 06) ☆4と☆4が合成できなかったんだけど。☆4に合成できるのは☆3以下?そうすると☆6の経験値ってどうやって調べたんだろう。 -- 名無しさん (2014-04-21 13 12 58) ↑デッキに入っていたからロックされていただけでした。いやお恥ずかしい。 -- 名無しさん (2014-04-21 13 32 10) へんしん合成してもスキルレベルがリセットされたりはしないのかが気になる・・・ -- 名無しさん (2014-04-21 15 42 50) 『経験値』って単語でわけ解らなくなるよね -- 名無しさん (2014-04-21 21 26 57) ☆1の取得スキルEXPは「5」なので追加しました。まぁ需要はないでしょうがw -- 名無しさん (2014-04-21 21 42 44) ちょうど緑テストが出てリデルを☆6にするところだったので、人柱覚悟で実験してみた。 -- 名無しさん (2014-04-21 22 08 31) ↑へんしん合成前に☆3を合成してスキルLv1にした状態で☆6にへんしん合成をおこなったところスキルLvは維持されたままでした。 -- 名無しさん (2014-04-21 22 09 35) ポポイと黒いポポイ、ラフィーナと桜ラフィーナも同種合成可能です。 -- 名無しさん (2014-04-22 07 30 12) 多分可能だとは思うが、アルルとダークアルルのように、色属性をまたいでいる同種キャラでも可能なのかが気になる -- 名無しさん (2014-04-22 15 41 09) なぜ可能かと思ったのかは置いといて、アルル、ダークアルル、ついでにドッペルゲンガーアルルはコンビも乗るし完全に別キャラ扱い。 -- 名無しさん (2014-04-22 16 19 11) スキル未習得の☆2をベースに高☆を合成したらどうなるの?スキルまだ無いのにスキルレベルだけ上がるの? -- 名無しさん (2014-04-22 22 12 42) ↑5 GJ ありがとう -- 名無しさん (2014-04-22 22 32 09) 400の次は700なんだから、次までに必要な経験値は300じゃないの? -- 名無しさん (2014-04-23 19 15 42) 400の次は700必要という意味 -- 名無しさん (2014-04-23 19 39 47) ↑ああ理解した。ありがとう。 -- 名無しさん (2014-04-24 07 25 04) イベ限カードの専用素材でイベ限カードのスキルレベルが上がる、なんてことありませんよね・・・? -- 名無しさん (2014-04-28 02 15 00) ↑へんしん用素材をパワーアップに使うとスキルが上がるかという質問ですか?それは期待持ちすぎでしょう・・・・ -- 名無しさん (2014-04-28 17 22 24) デッキに入れた際にコンビネーションボーナスが乗らない派生カードが、合成時にスキル合成ができる、、でよいのかしら? -- 名無しさん (2014-04-28 17 27 26) ↑8 上がらない -- 名無しさん (2014-04-28 21 43 46) 一応確認してみたが、イベ限素材はスキル経験値乗らないで確定でいいと思う。手持ちのイベ限素材は全部乗らなかった。 -- 名無しさん (2014-05-01 01 23 23) レベル3noを11枚入手できれば -- 名無しさん (2014-05-03 04 22 38) 間違えました、☆3の同カードを11枚入手できればスキルレベル5のカードが一枚出来上がると言うことですかね -- 名無しさん (2014-05-03 04 24 17) さらに間違えました、累計スキル経験値含めると8枚で良いですかね -- 名無しさん (2014-05-03 04 29 48) 7枚ですね・・・ -- 名無しさん (2014-05-03 05 06 23) ↑☆3なら30枚必要だろ… -- 名無しさん (2014-05-26 07 43 33) レムレスにコック姿のレムレス合成しようとしたら獲得スキルけいけんち 0って出たんだが・・・ -- 名無しさん (2014-07-22 20 42 29) ↑コックとレムレス編集しました 情報ありがとうございます -- 名無しさん (2014-08-20 18 33 44) レムレスの素材としてコック指定したらちゃんと100て表示出ましたけど -- 名無しさん (2014-08-21 19 41 00) 最大LV10まで実装される予定ってソースどこ? -- 名無しさん (2014-08-23 13 58 15) LV10はニコ生で高Pがそう言ってた。秘伝書の説明が無いね。秘伝書のページがあると解りやすいかも。 -- 名無しさん (2014-08-30 13 43 37) レムレスとコックレムレス、こちらもちゃんとスキル経験値入ります。コンビネーションが発動しないことも確認、『×別キャラ、○同じキャラ』です。 -- 名無しさん (2014-08-30 20 48 46) おしゃれアミ、普通のアミでスキル上げ確認しています -- 名無しさん (2014-08-31 00 29 43) 愚問で悪いけどスキレベMAXの☆4カードを餌に☆5の同種カード合成してもLv0からやり直しだよね? -- 名無しさん (2014-09-19 00 57 48) 同種なら引き継がれます。合成でレベMAXを素材選択したときに獲得スキル経験値のところで確認できます -- 名無しさん (2014-10-06 12 38 37) さかな王子って王子と人間で出来ないのね・・・。いや、わかっちゃいたけどね・・L。 -- 名無しさん (2014-11-27 22 22 17) 秘伝書各色出揃ったので、そろそろ秘伝書のページ必要じゃないかと。色ごとにパラメータ上がるところが違うとか、どの属性に使っても上昇値は同じとか、その辺載せてもらえると助かります。 -- 名無しさん (2014-12-05 00 15 23) アルルver冬休みでアルルのスキルLv上昇を確認しました -- 名無しさん (2015-01-24 12 36 19) レベマまでは☆5なら8枚必要じゃないの? -- 名無しさん (2015-02-23 15 19 47) ウィッチとサンタウィッチ、シェゾとサンタ(トナカイ)シェゾで上昇確認 -- 名無しさん (2015-02-24 09 37 37) 3で食わせるか4まで育てるか悩ましい -- 名無しさん (2015-03-24 06 50 31) 同キャラを食わせる。シュールだ -- 名無しさん (2015-05-01 07 28 11) ☆6=400ー>450です。 -- 名無しさん (2015-11-05 21 41 27) ☆6でスキルレベル0のカードが1枚あり☆4が8枚あるんですが -- 名無しさん (2015-12-24 03 47 13) ↑途中で切れてすみません。この場合☆4の7枚を☆5にして残りの☆4と合わせて☆6に食わせればスキルレベルMAXですが1枚ずつやるしか無いんですよね?引き継ぎがよくわからなくて。 -- 名無しさん (2015-12-24 03 52 00) ↑順番はどうであれ最終的に☆6のカードに合成すればスキル経験値は引き継ぎですが、☆5は一枚づつ育てるのはにしてからでないと -- 名無しさん (2015-12-30 13 23 20) ↑↑途中で投稿してしまいごめんなさい。☆5は一枚づつ育てて合成しないといけないですね。 -- 名無しさん (2015-12-30 13 25 39) サンタみたいな☆5Lv50のキャラをスキラゲに使うときは直食いよりも☆6にあげた方がいいのかなぁ・・ -- 名無しさん (2016-01-01 05 28 26) そろそろ魔導学校あたりのスキルレベルがMAXになってきた…2人目を育てるか亜種に食わせるか、悩みますね。 -- 名無しさん (2016-02-04 02 06 25) お祝いアルルでアルルの上がるの確認しました。 -- 名無しさん (2016-02-25 01 19 55) 書いてないのですがお祝いサタン、王冠ウィッチ、アロハシェゾ、サンタシグとかも上がりそうかな……? -- 名無しさん (2016-02-25 01 20 55) ★1合成は、スキル経験値5アップです。 -- 名無しさん (2016-03-08 00 10 01) 必要スキル経験値の表、分かりづらい・・・。NEXT経験値じゃなくて必要経験値で書いてくれた方が分かりやすくない? -- 名無しさん (2016-04-04 18 32 34) 素材パプもキャラ扱いみたいですが赤いパプリス、フライドパプ、お祝いパプ(赤)、金ぴかパプ(赤)はすべて同一カード扱いということですか? -- 名無しさん (2016-04-18 22 09 01) サンタシグにシグ☆6 Lv.99を合成しようとしたらスキル経験値が1600と表示されました。シグ☆6 Lv.40だと400でした。カードLv.によってスキル経験値が変わる仕様をご存知の方いませんか? -- 名無しさん (2016-04-20 20 03 04) ↑訂正 【誤】Lv.40【正】Lv.36 -- 名無しさん (2016-04-20 20 05 06) ↑所持スキル経験値は引き継がれるからでは?Lv.99のシグの所持スキル経験値が1200だと辻褄が合う -- 名無しさん (2016-04-20 22 23 39) ↑所持スキル経験値でした。(Lv.4までで800)+400=1200。ありがとうございました! -- 名無しさん (2016-04-21 01 03 12) ☆5のカードに☆6を食べさせたことがある方いますか?その場合スキルLvがどうなるのか気になるのですが、やってみる勇気がありません… -- 名無し (2016-06-01 13 45 50) スイアミとアミティ、シグと浴衣シグでスキラゲに混ぜようとしたら混ぜられなくなってる? -- 名無しさん (2016-07-07 13 55 13) ↑勘違いだった -- 名無しさん (2016-07-07 15 01 37) スキルプースラ、☆3で2,☆4で5,☆5で10って設定ミスだろ。☆3で50ないと存在価値ないじゃん。 -- 名無しさん (2016-07-31 15 43 13) それとも、ばら撒き前提なのか。。 -- 名無しさん (2016-07-31 15 45 13) スキプーさんは現在金来てないのでこの子でスキラゲは滅茶滅茶大変です。(ー_ー;) (喫茶りんごに全部やってるが、まだスキラゲしない) だが上昇希望(↑の過去コメ)でも秘伝書のコピーは叶わないので、出来ても金で半分でしょうね。(25が限界) -- 名無しさん (2016-09-06 13 07 47) スキプー☆6を経験値20で実装して今後の報酬から☆3を外せばいいよ。これで完全に秘伝書の下位互換(1/10)だし、ばら撒いても問題ないレベルだと思う -- 名無し (2016-09-07 16 57 12) このページからじゃ★6を★6でスキルマにさせるには何枚必要かが分かり難い。★6の合成経験値400なら、約4枚必要ってこと? -- 名無しさん (2016-09-21 08 50 02) そもそもスキブーは黒歴史じゃないか? 今現在、存在価値を見い出せてないし初心者の人でもガッカリするレベルだし。 これを提案したヤツは何を考えてたんだ? -- 名無しさん (2016-09-21 10 10 39) ★6狩猟民を★5狩猟民に食わせました。ちゃんとSLv3になりました。さらに★6に変身させても大丈夫です。 -- 名無しさん (2016-10-18 21 44 28) 昔はもっと紫の秘伝書ばらまいてたのに最近渋いな、そんなにぷよフェスキャラのスキル上げさせたくないのかよ -- 名無しさん (2016-11-19 11 37 29) どのみち攻撃スキルはエンハンスと同時発動することになるから、上げてもほとんど意味ないけどな。エンハンスが上がってるなら別。 -- 名無しさん (2016-11-19 12 44 19) 上げて意味があるのは先んじて発動する必要のある漁師、雅楽師、きいろいサタンだけ。 -- 名無しさん (2016-11-19 12 46 40) 星7は1200 -- 名無しさん (2017-10-13 11 24 21) 当たり前だけど・Sが付いても★6は★6だった。 -- 名無しさん (2018-01-07 08 29 02) 「アミティver.ぷよタッチ」のスキルレベルを「アミティ」で上げられました。 -- 名無しさん (2018-05-18 09 42 11) レベルMAXで必要ぷよ数半減、にはならないよね。MAXにしてもスキル発動しやすさが実感できない事多々。 -- 名無しさん (2018-12-29 19 58 14) アプデで素材を選ぶ時にスキルレベル上げられるキャラが上に来るようになったのは解りやすくていい。 -- 名無しさん (2019-02-01 22 33 03) 『ver○○』系は属性違いでも同一キャラ扱いになるのかな。『グレイスver.巡音ルカ』のスキレベ、本家で上げられたので。 -- 名無しさん (2019-04-19 20 07 27) 名前 コメント }
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